AnimationState
描述:
AnimationState 完全控制动画混合。
在大多数情况下动画界面是足够易于使用。如果您需要完全控制动画融合的任何过程,请使用 AnimationState。
AnimationState 接口允许您在的任何动画播放时修改速度、 权值、 时间和层。您还可以设置动画混合和 wrapMode。
参数 | 说明 |
---|---|
blendMode | 使用哪种混合模式? |
clip | 此动画状态正在播放的剪辑。 |
enabled | 启用/禁用动画。 |
length | 动画剪辑的长度以秒为单位。 |
name | 动画的名字。 |
normalizedSpeed | 规范化播放速度。 |
normalizedTime | 规范化动画时间。 |
speed | 加快动画的播放速度,1 为正常播放速度。 |
time | 当前动画时间。 |
weight | 动画权重。 |
wrapMode | 动画的循环模式。 |
公有方法 | 说明 |
---|---|
AddMixingTransform | 添加一个动画的Transform。这使你减少创建动画必须的数量。 |
RemoveMixingTransform | 移除一个动画的Transform。 |
示例:
AnimationState.AddMixingTransform 添加混合Transform
public void AddMixingTransform(Transform mix, bool recursive = true);
参数 | 说明 |
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mix | 动画变换。 |
recursive | 是否动画所有子物体指定变换。(递归形式) |
描述:
添加应该动画的变换。这允许你减少创建的动画的数量。
例如你可能挥手动画。你可能想在闲置角色或者走动角色上去播放挥手动画。你需要创建2个挥手动画一个给闲置的,一个给走动的。通过混合挥手动画将会完全控制肩膀。但是他可能影响不到更低的身体,并继续播放走动或者闲置的动画。因此你仅需要一个挥手动画。
如果recursive 是true 所有子物体的混合transform将会被逼真。如果你调用AddMixingTransform,所有动画曲线被使用。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
public Animation anim;
void Start()
{
// Adds a mixing transform using a path instead
Transform mixTransform = transform.Find("root/upper_body/left_shoulder");
// Add mixing transform
anim["wave_hand"].AddMixingTransform(mixTransform);
}
}
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